Storia del Bowling

FISICA E TECNOLOGIA DELLA PALLA (asimmetrica/ simmetrica)

Queste sono informazioni minime necessarie per i giocatori in modo da capire più facilmente quelle che il tecnico foratore metterà in opera in modo più approfondito al momento della nuova foratura.

Queste informazioni sono decisamente difficili da comprendere anche perché sono tutte dipendenti l’una dall’altra e si

inviluppano su se stesse.

Lasciamo lo studio specifico a persone molto ferrate sulla geometria e sul comportamento delle forze.

 

FLARE

Il Flare e il segno o traccia che l’olio lascia sulla superficie della palla durante la sua corsa sulla pista.

Si presenta come tante linee perché la palla non essendo bilanciata cerca di assumere una posizione equilibrata in base

all’azione giroscopica e dell’axis tilt ogni giro cambia il punto in cui la palla tocca la pista.

La posizione del flare o del track è il punto di partenza per forare un palla in modo moderno.

Il punto di appoggio della palla sulla pista fa da fulcro sia per le forze di spinta che della gravità e quelle create dalla rotazione della palla. Il flare determina la curva durante la traiettoria della palla.

 

Col buco in più per bilanciare in posizione ferma la palla rimane nelle regole dei pesi.

La stessa palla in movimento sulla pista subisce le forze di sbilanciamento dovute dal core che influenzano molto il track ottenendo cosi una capacita di curva, di scivolo, di aggancio, e di impatto sui i birilli molto più efficaci. Ripeto, la scelta della posizione della foratura spetta al tecnico anche in funzione del tipo di nocciolo o core della palla da acquistare.

 

Le case che costruiscono le palle, in funzione della forma e del peso degli interni (Core) e del tipo di superficie suggeriscono al tecnico attraverso stampati, grafici, misurazioni o filmati le caratteristiche e le reazioni potenziali di ogni palla, anche in funzione della quantità e la distribuzione dell’olio sulle piste di casa e sulla velocità del tiro.

Questi suggerimenti sono basati su esperienze personali di giocatori professionisti, dei quali non si conoscono le tecnica di gioco e a prove tecniche più affidabili fatte in laboratori.

Comunque offrono una scelta su circa 300 palle nuove ogni anno, il potenziale vuol dire che la palla ha la capacità di fare quello che dichiarano le case ma la cosa più importante sono le capacità del giocatore.

 

Il CORES

Il Core è la massa all’interno di ogni palla, circondato dal materiale di riempimento (filling) e dal materiale di superficie (cover), può essere di forma regolare (simmetrica) o irregolare (asimmetrica) può essere posizionata verso il centro o presso la superficie della palla generalmente ha un peso specifico più alto. Viene considerato come il motore della palla ma si comporta come un volano, viene caricato con una forza di rotazione ed energia fornita dalle dita con il lifting ed entra in azione dopo la scivolata della palla.

L’azione diventa evidente al momento del ribaltamento laterale della palla, si chiama Axis Tilt.

CORE SIMMETRICO ha forma regolare, girando, sviluppa una figura geometrica che genera una sola forma di circonferenza.

Se si taglia a metà longitudinalmente presenta 2 parti uguali.

CORE ASIMMETRICO, con la forma irregolare, girando le circonferenze sviluppate sono tante e si dovesse tagliare, le

2 parti risultano diverse.

Girando, la differenza tra la circonferenza più ampia e la circonferenza piu piccola, dello stesso core asimmetrico, crea

un differenziale.

Nuclei noccioli, Cores asimmetrici vari

Il PIN

E’ parte integrante del Core, è una piccola asta cilindrica che sostiene sospeso il Core prima che venga avvolto dal materiale (Filling) per completare la costruzione della sfera. Sulla superficie della palla viene sostituita con un bolllino colorato per essere visibile.

Il Pin segna visivamente il centro dinamico del core, ovvero ne segna l’asse di rotazione verticale.

La MASS BIASS

Oltre al Pin, ma posizionato lontano, è una parte del core molto esposto verso la superfice di una palla asimmetrica, viene segnato sulla palla solo da alcuni fabbricanti e a volte viene anche chiamato PIN OUT, influenza molto la rotazione e la curva della traiettoria.

Su altre palle non è segnalato, ma si può determinare solo attraverso l’uso di un dispositivo chiamato De Terminator.

Nel determinare la foratura puo essere posizionato vicino al track (con poco effetto) o sulla linea verticale del VAL, ma spesso nella zona del foro del pollice ( massimo effetto).

ASSI DELLA PALLA.

Gli assi che al centro attraversano la palla sono 3.

L’ asse verticale segnalato dal Pin passa per il centro della palla, si chiama X Axis.

A 90 gradi rispetto all’asse X Axis c’è l’asse di rotazione che si chiama Y Axis,

Un terzo asse orizzontale incontra agli altri 2 al centro statico della palla e si chiama Z Axis.

Girando su uno di questi assi, la palla rotolerebbe in avanti senza nessuno effetto sulla traettoria

perchè la massa rimane bilanciata. Normalmente la palla non gira su questi assi.

La palla gira su un asse intermedio tra gli assi X e Y. e attraversa il centro del Track.

Differential (geometric0)

 

Facendo girare la distribuzione della massa di un core asimmetrico

si ottiene per ogni asse una differenza tra le circonferenze

generate, La differenza tra le circonferenze più grande e quella

più piccola, viene misurata in pollici e deve stare nella misura tra lo 01 e .08.

Il differenziale, quando la palla corre sulla pista, serve a ottenere il Flare e viene presentato in:

 

Low Diff- RG- .0 - .02 per un basso potenziale del Flare.

Med.Diff-RG da .02 a .040 per medio potenziale di Flare

High.Diff. R.G. da .04 a .080. per un alto potenziale di Flare.

Sono piccolissime differenze ma influenzano moltissimo il moto della palla.

Piu grande è il differenziale più la palla si ribalta in anticipo all’Axis Tilt.

R.G. Radius of Gyration

Quando si fa girare il Core su ognuno dei suoi assi si sviluppa una forza rotativa che viene chiamata R.G.(Radius of Gyration).

Normalmente si sviluppa in seguito alla spinta verso l’alto delle dita al rilascio della palla, la forza si trasmette al

core che la conserva durante la scivolata, intervenendo successivamente con un “momento angolare” Axis-Tilt e facendo

ribaltare la palla, sviluppando la curva in modo determinante.

Viene considerato come “Basso R.G”, “Medio R.G”. e “Alto R.G”.

 

R.G. basso (Low R.G.)

Significa che il blocco del core è posizionato verso il centro della palla e ha bisogno di poca azione nel far inclinare

l’asse della palla quando corre per cambiare direzione. Il Flare viene segnato dall’olio in modo compatto verso il centro

della palla e nelle vicinanze del pollice.

 

R.G. alto (Higher R.G.)

Significa che il blocco del core è posizionato nei pressi della superficie.

Ha una forma irregolare e al flare mostra molte rivoluzioni. Sviluppa più forza ed ha bisogno di più energia per far inclinare

l’asse della palla. Il flare si sposta allontanandosi, in piu cerchi, dal cerchio piccolo dal “fondo” della palla al più grande,

verso il foro del pollice e al centro della palla.

 

R.G. Medio ( Medium R.G.

E’ la via di mezzo rispetto ai precedenti.

 

Intermediate Differential

(Risultanza) tra i vari R.G.

Questo valore e il risultato positivo finale che porta un core a reagire dinamicamente, corrisponde alla differenza tra il

valore dell’RG dell’asse Y e il valore dell’asse Z. I valori variano da .008 e .037.

Low Int. (intermediate) da .008 a .020.

High Int. (intermediate) da .2 a .037.

 

Bilanciandosi, subisce anche l’influenza della mancanza di materiale asportato da tutti i fori, di bilanciamento e di impugnatura,

considerando anche il materiale asportato dai fori, che sono profondi più 3 pollici intaccando il core.

Sulla palla si posiziona come asse sullo spazio tra il PIN e il PAP.

Durante la corsa, questa e una dei tanti valori che fa cambiare direzione alla traiettoria della palla.

L’influenza sulla traiettoria cambia anche secondo dove va posizionato il centro dell'impugnatura.

Con la foratura moderna, ogni palla ha la possibilità, a scelta del tecnico, ma a vantaggio del giocatore, di avere un

basso o un alto Intermediate Differential. La scelta è legata principalmente alla velocità della traiettoria, al quantità di rotazione

che il giocatore imprime alla palla e alla quantità di olio sulla pista.

 

ASSE di ROTAZIONE

Su un quadrante di orologio se la posizione del Pin e alle ore 2, e la palla gira su un l’asse a 90°, il R.G. sarebbe quasi

zero e la palla rotolerebbe diritta.

Per avere una curva soddisfacente, per un giocatore destro, l’asse di rotolamento deve essere spostato circa verso le

ore 2, ma in modo preciso a 3 e 3/8 pollici distante dal Pin, in direzione del PAP.

Tutto questo per avere la possibilità di tramettere alla palla una forza di rotazione al di fuori degli assi geometrici,

e sviluppare in movimento un asse trasversale.

Nel posizionare l’asse di rotolamento tra lo 0 del Pin e la posizione a 6 3/4 verso il PAP si possono avere diverse opzioni

di rotolamento.

A parte le posizioni vicino al Pin o vicino al PAP, usare qualunque posizione tra i due, porta ad avere alla palla in movimento

un “momento angolare”.

P.A.P.

Il P.A.P ( Positive Axis Position) è il punto della palla opposto al centro del track ( dal centro medio

del flare).

Normalmente dista dalle macchie dell’olio 6.3/4 pollici.

Si controlla meglio misurando che la distanza dal P.A.P. sia la stessa, in ogni punto,

dal Track o dal Flare medio.

Si controlla anche con l’Armadrillo, un aggeggio di plastica trasparente che si posa sul track

della palla e che dà la posizione del P.A.P.

Questo punto diventa il punto più importante della palla ed è l’ area in cui si fora il buco per il

bilanciamento dei pesi statici della palla.

 

N.P.A.

(Negative Point Position) e esattamente all’opposto del PAP ed è sullo stesso asse.

VAL (Vertical Access Line)

Il P.A.P si collega al Pin con una linea. Poi si tira un’altra linea tra il Pin e il centro di gravità

C.G., lo spazio tra queste 2 linee si chiama VAL.( Bucatura tradizionale).

La lina PIN-PAP puo essere cambiata volontariamente con l’uso di un goniometro scegliendo

una angolazione diversa dal Pap naturale. Si posiziona il goniometro sulla linea

che collega il Pin e Il C.G. poi si sceglie sul goniometro una angolazione desiderata che

puo andare da 0 a 90 gradi e si traccia un nuova linea.

Il VAL cambia l’ ampiezza secondo l’angolazione. e allarga la zona dove

si fa il foro di bilanciamento e dà le indicazioni per trovare il centro

del Grip.

Facendo il foro di scarico più in alto (rispetto al centro del P.A.P) di

3/4 di pollice si ottiene una oscillazione dell’asse di rotazione con un

maggior peso verso il foro del pollice, anticipando la reazione di curva.

Se il foro si fa in basso si ottiene una oscillazione simile ma aumenta

il peso verso le dita ritardando la reazione di curva.

PIN BUFFER.

E’ una linea circolare che ha come centro il Pin, può avere un raggio che varia da 2 a 4- 1/2 pollici. Il raggio più piccolo

porta ad una curva anticipata e la posizione del pin sopra i fori delle dita.

Se si usa un raggio intorno a 4” pollici porta i fori delle dita al di sopra del pin.

Questa è l’inizio di un tipo di leyat di foratura suggerita dalla Storm.

ll Mass Bias, quando incontra con una linea l’Axis Y, indica il punto dove inizia il P.S.A. ( Prefered Spin Axiss), mediamente

alla distanza di 3 3/8 dal PAP.

P.S.A. Prefered Spin axis

Questo asse nasce dalla posizione del centro dei 3 buchi, sul punto dove inizia l’asse Z, è il punto ottimale da cui si trasmette

alla palla, con le dita, la maggiore quantità di energia, velocità e rotazione e per orientare il core in un modo leggermente

trasversale rispetto alla linea di mira.

BALANCE HOLES, Foro di bilanciamento

Dopo aver fatto i buchi di presa si prova sulla pista per controllare il track, poi è necessario pesare la palla per valutare

il peso del materiale da asportare dal buco di bilanciamento o di scarico per portarla nelle regole.

A volte, per il buco di scarico conviene fare un buco piccolo e poco profondo per poi portarlo un pò alla volta alla dimensione

desiderata. Questo perché la consistenza del materiale della palla e quindi il peso specifico varia secondo il peso

della palla e il tipo. Se il foro viene fatto sull’asse di rotolamento,al centro del PAP, aiuta il bilanciamento.

Con le palle moderne asimmetriche la posizione del buco di bilanciamento va fatto fuori dal centro del PAP in questo modo partecipa ad aumentare il differenziale intermedio e lo sbilanciamento.

I fori per l’impugnatura e il foro di bilanciamento portano via molto materiale e peso anche dal core, con una profondità fino a 4”, facendo cambiare di molto nella palla in movimento i differenziali di asimmetria, rispetto a quanto dichiarato dalla casa. Facendo cambiare anche il R.G. totale e a volte fà anche aumentare il bottom weight, la parte della palla opposta al C.G.

Facendo un semicerchio centrato sul pin a 5” si ottiene una linea di posizionamento su cui si può forare l’extra hole (weight hole, balance hole). Più viene fatto verso il pollice più aumenta la possibilità potenziale del flare, aumentando lo sbilanciamento durante il rotolamento.

POSIZIONE DEL PIN

A volte i giocatori si interrogano sulla posizione del Pin. Si può avere un Pin sopra, a fianco, a destra o a sinistra o sotto ai fori di presa delle dita. Cambiando la posizione del Pin si cambia la posizione dell’asse di rotazione, che potrà anticipare o posticipare l’azione dell’ axis Tilt.

Ci sono diverse tecniche o sistemi per forare una palla, ogni fabbricante o tecnico suggerisce un modo proprio.

Mr. MoRich Pannel esperto disegnatore di core e fabbricante americano adopera una tecnica di foratura detta a doppio angolo (Dual Anglle Leyout) ha anche inventato un core particolare (sempre nelle regole) che posiziona una parte del peso vicino al foro del pollice, dovrebbe andare a colpire il birillo uno, con una massa piu alta, praticamente è un Mass-Bias in posizione stabilita durante la costruzione della palla.

Ci sono anche dei programmi per computer, dove basta inserire i dati che corrispondono alla palla e alle richieste dei giocatori (Blu Print Software) per prevedere il giusto layout o grit e dove posizionare il centro dell’impugnatura.

Forze che muovono la palla simmetrica

Superfice (Cover)

Gli studiosi del bowling sono d’accordo che la cosa più importante nella palla è l’impugnatura, la seconda cosa è la superficie perché influenza la qualità della performance dal 60 a l’80 %.

Poi viene la posizione degli assi di rotazione.

Sostanzialmente oggi in commercio ci solo 3 tipi di superficie (Coverr-stock), Polyester, Urethane e Resina-Reactive.

Un quarto tipo, la Powerstoc Particle, era molto usata negli anni passati ed era formata da plastica reattiva con all’ interno dell’ impasto di una percentuale microscopica di polvere di materiale adesivo, oggi non viene più commercializzata.

Ogni marca si inventa un nuovo nome di fantasia per ogni prodotto anche con palle profumate, ma solo per il marketing.

 

Superfice di plastica

La copertura di plastica è perfetta per la prima palla, dura molto, non assorbe olio (non porosa) ed è facile da usare perché non reagisce troppo sulle piste. Viene usata molto per tirare allo Spare e per i birilli d’angolo e in più per giocare su piste con pochissimo olio. Tutti giocatori dovrebbero averne una.

 

Superfice Uretanica,

A partire dal 1980 questo tipo di materiale è stato il primo passo nella ricerca per materiali nuovi come risposta alle condizioni delle nuove e scivolose vernici sulle piste.

Produce un attrito superiore alle palle di plastica e genera anche un migliore angolo di entrata nei birilli.

Oggi sono ideali per i giocatori che vogliono imparare a far girare la palla, inoltre non assorbe olio.

Alcuni professionisti ne usano una quando le altre palle fanno una curva troppo grande.

 

Superficie Resina Reattiva

Questa copertura ha cambiato la mentalità dello sport portando il bowling nel futuro.

A differenza delle coperture precedenti, possiede un grande attrito che diventa aggressivo sulla pista, può generare una

grande curva o gancio, in più è stabile sulla rotazione, ha un maggiore angolo d’entrata sui birilli e un maggiore impatto

e un alto coefficiente di restituzione ( questo coefficiente è la forza che la palla conserva per scaricarla sui birilli).

Il materiale è uguale alle palle uretaniche ma con aggiunto di additivi che rendono il materiale poroso..

La prima palla in resina è stata messa in commercio nel 1991 si chiamava Exalibur.

Al di là dei nominativi dati dai costruttori le palle con superficie di Resina Reattive in commercio sono di 3 tipi.

 

Superficie Reattiva Solida

Questa è la palla con il maggior coefficiente di attrito fatta con alta tecnologia dei materiali e con pori microscopici che permettono una curva molto ampia.

 

Superficie Reattiva Pearl

Questa è una palla sostanzialmente uguale alla precedente con della mica in più, consente una scivolata maggiore sulla prima parte della pista (oliata) e con un gancio molto deciso sulla parte asciutta della pista.

 

 

Superficie Reattiva Ibrida

Questa palla è una media dei tipi precedenti.

Normalmente le case costruiscono questo tipo di palla inserendo i 2 tipi di rivestimento ( Solida e Pear ) in posizione definita, mettendoli in risalto anche con i colori.

Anche il comportamento in pista è un via di mezzo. Aggancia molto a metà pista toccando con la parte Pearl e rotola in avanti molto forte con la parte Solida.

 

 

Rifiniture della superficie

La palla esce dalla scatola con una finitura della superficie fatta dalla casa, il più delle volte solo per bellezza o necessità di presentazione commerciale.

Può presentare diversi gradi di lucentezza o diversi gradi di opacità o ruvidità.

La superficie può essere manomessa, ma lontano dalle piste e su tutta la palla, si fà secondo le necessità del giocatore, per affinare la propria traiettoria in considerazione della reazione della palla sulla pista, durante la scivolata o durante il gancio o curva.

La rifinitura voluta può essre sabbiata con tamponi abrasivi o tela smeriglio, può essere lucidata con pasta abrasiva lucidante.

La palla si usa lucida per allungare la scivolata e portare il gancio più lontano; si opacizza per accorciare la scivolata della palla e anticipare il gancio, adattandola alle condizioni della pista e alla tecnica del giocatore.

La superfice di una palla può presentare una finitura che va da 100 a 3000, questa misura si chiama grit e corrisponte a quanti puntini ( al microscopio) ci sono in un pollice quadrato. Più e alto il numero più è liscia la superficie.

Alcuni giocatori utilizzano la porosità della palla, la palla assorbe l’olio in superficie e non togliendolo aumenta la scivolata iniziale della palla, portando il ribaltamento più avanti.

Pulendo spesso l’olio dalla palla la traiettoria sarà più facilmente ripetibile, ma con un aggancio anticipato.

La federazione americana (U.S.B.C) ha una sezione dedicata per studiare tutte le azioni di una palla, ne studia la traiettoria, usando un attrezzo chiamato C.A.T.S. Compiuter Aided Tracking Sistem.

Bucata la palla si è pronti per giocare.

Bisogna controllare il comportamento e la reazione della palla durante il suo viaggio verso i birilli.

Il controllo và fatto ogni volta che si gioca su una nuova pista per controllare quanto e come la traiettoria sia diversa dal solito, per fare i dovuti aggiustamenti di mira.

All’inizio la palla deve scivolare per circa 20 piedi ( 1/3 della pista). La palla scivola con la velocità per la forza acquisita durante il pendolo, sia per la forza di gravità che per la leggera spinta della mano.

Stabilire la capacità di lifting con il sollevamento delle dita per imprimere la rotazione.

Anche la rotazione porta velocità alla palla.

La velocità minima con cui i giocatori hanno le prestazioni medie con le palle moderne e su cui la aziende si basano per studiare i nuovi cores è di 15/ 16 miglia all’ora (25 Kilometri all’ora).

Questa velocità sviluppa una rivoluzione della palla (RPM) di 200/250 giri al minuto.

I giocatori che tirano la palla a 13 miglia all’ora ( 22Km) ottengono 70- 90 Rpm.

I giocatori che tirano alla velocità 30 Km all’ora ( 18 miglia) sviluppano un RPM intorno a 350 rivoluzioni.

Si possono ottenere anche velocità maggiori e un maggior numero di rivoluzioni.

I rarissimi giocatori che superano la velocità di 18 miles all’ora vengono chiamati “artisti”

Tenete presente che una palla che rotola sul massimo diametro e senza effetto, sui 60 piedi della pista fà 26,7 giri.

La velocità di spinta è prevalente rispetto alle altre forze.

Man mano che la palla scivola l’attrito della pista ne frena la corsa, con la forza di spinta che diminuisce interviene la forza rotativa creata dalle dita che hanno “caricato” la palla, poi lo sbilanciamento dei pesi interni fà inclinare l’asse di rotazione (Axis Tilt), e la palla tende a curvare per altri 20 piedi.

Raggiunto il massimo della curva (Breack Point) la palla comincia a raddrizzarsi,( sembra che sfarfalla) subendo l’effetto giroscopico, Il track si porta su un raggio di rotolamento il più stabile possibile e accelerando per gli ultimi 20 piedi và a colpire i birilli.

Alla fine, rotolando la palla colpisce i birilli spingendoli verso il basso, trasmettendo loro la propria forza di impatto (rateo di restituzione).

 

 

Il modo descritto è solo una spiegazione semplice in realtà ci sono altri fattori che influenzano la traettoria dell palla

durante la corsa, per esempio:

- Il Timing, ovvero la fluidità continua del pendolo seguita dal rilascio in una unica azione.

- l’angolo con cui la palla atterra sulla pista,

- la posizione del palmo della mano al momento del rilascio. Il braccio puntato al bersaglio e il palmo della mano leggermente

indirizzato a 40-45° verso il centro della pista, sono le posizioni iniziali consigliate.

- Per avere più curva la posizione del palmo della mano deve variare.

- Seguendo il quadrante di un orologio e considerando il palmo della mano a ore 4 (corrispondente a 40-45° suggerito)

si può avere più rivoluzioni e velocità partendo da una posizione del palmo a ore 7 e muovendolo velocemente fino

ore 3, durante il lifting delle dita, con il pollice già fuori.

- la quantità, la distribuzione e la lunghezza dell’olio e il tipo.

- L’attrito della pista secondo il tipo di superficie, e poi se altre persone hanno già giocato.

- la superficie della palla (liscia o ruvida).

- L’angolo di impatto, l’angolo con cui la palla entra nei birilli, rispetto alla linea mediana e longitudinale della pista.

- La forza della spinta, la velocità e le rotolazioni impressi.

La Kegel ha sviluppato un programma per I Pad o Tablet e IPhone per controllare la traiettoria della propria palla e che

può suggerire al giocatore o agli istruttori come migliorare il gioco, si chiama “KEGEL SPECTO Bowling”.

 

 

Durezza della pista

Una cosa che ben pochi considerano è la durezza della superficie della pista e il suo coefficiente di attrito..

Questa durezza viene misurata con un durometro a scala Sward Rocket.

Se una pista in legno è rivestita con un film Guardian la durezza della superficie va da 5 a 25.

Se la pista in legno rivestita con vernice Uretanica, la durezza và da 25 a 35.

La pista sintetica AMF HPL e SPL secondo l’anno di fabbricazione và da 50 a 65 oppure da 60 a 70.

La pista sintetica BRANSWICK, ANVIALANE O PROANVIALANE, và da 75 a 90.

Per un confronto, il vetro ha una durezza 100.

 

Topografia della pista

La topografia è un’altra cosa difficile da controllate. Riguarda la planarità, all’interno delle tolleranze permesse di 1/40 di

pollice la pista presenta sempre dei punti più bassi e dei punti più alti. Nei punti più bassi si accumula una quantità maggiore

di olio. Le piste in legno normalmente hanno meno depressioni delle piste sintetiche.

L’attrito o frizione è un rapporto di resistenza tra i 2 materiali, palla e pista. Su una pista con superficie meno dura la

palla frena e gira di più,

Se la superficie è più dura la palla scivola di più e gira di meno.

L’olio serve a diminuire il coefficiente di attrito.

l giocatore deve osservare e conoscere molto bene la traiettoria della propria palla, fino a considerala mentalmente una

traiettoria quasi rigida, diventa così più facile leggere la pista e adattare al meglio il proprio gioco per una migliore performance

su una pista non conosciuta o in occasione di un acquisto di una nuova palla potrà scegliere al meglio tra le

offerte del mercato.

Per ogni palla moderna le case presentano i propri prodotti mettendo in evidenza le caratteriste del comportamento in

pista. Presentano per ogni tipo di palla il rateo di lunghezza, il rateo di gancio e il rateo del Breaking Point, sempre in

funzione di una spinta che sviluppa almeno una velocità di 16 miglia.

 

Rateo di lunghezza.

Il rateo di lunghezza è la distanza che percorre la palla quanto scivola, dalla linea di fallo fino al punto dove la palla comincia

a ribaltarsi per l’azione del axis tilt point.

Normalmente viene stabilita con:

Un rateo di 8 / 12 piedi, serve per una scivolata breve della palla e un aggancio anticipato, spesso le palle sono ruvide

e servono per piste molto oliate.

Un rateo di 12/ 15 piedi, serve per una scivolata media e un aggancio medio con condizioni di olio medio.

Un rateo di 15/ 19 piedi, per avere una scivolata lunga della palla Serve per i giocatori che imprimono bassa velocità o

su poco olio, oppure per chi ha molte rivoluzioni della palla.

 

Rateo di aggancio

Il rateo di curva o di rivoluzione è la distanza che la palla percorre nella zona centrale della pista, normalmente con olio.

Rateo da 35/45, palla che aggancia poco, usata quando c’è poco olio e per chi ha molte rivoluzioni Rateo 46/5 palla

con capacità di rotazione media usata su piste abituali o come “palla campione” per controllare le reazione su piste non

conosciute, scegliendo poi la palla da usare per competere.

Tutti i giocatori bravi ne hanno una nel proprio arsenale.

L’arsenale è la totalità delle palle che un giocatore ha a disposizione per affrontare le condizioni diverse delle piste e

delle oliature per competere a un buon livello.

 

 

Rateo del BreakPoint,

Il breakpoint è il punto alla fine della curva quando la palla cerca di raddrizzarsi e riprendere il bilanciamento durante

l’ultima parte della corsa.

Rateo 10/13, la risposta della palla è lenta e lunga sulla parte asciutta della piste, con un dolce arco verso i birilli.

Si usa anche per i giocatori con moltissime rivoluzioni giocando con una traiettoria ampia.

Rateo 13/15, la risposta della palla e forte e aggressiva quando incontra la parte asciutta della pista, con un controllo

del BrackPoint e dell’ angolazione della traiettoria verso i birilli.

Rateo da 15 a 18 e più,

Questo tipo risponde immediatamente e velocemente al BreakPoint, viene usata dai giocatori (Tweener) che non trasmettono

una grande rotazione alla palla e che tirano verso il centro della pista con molta spinta e leggermente a uscire,

creando l’angolo del breackpoint non lontano dal centro della pista.

Per i giocatori più esperti con occhi allenati il Breakpoint o punto di rottura è anche il punto dove viene indirizzata la traiettoria

della palla, essendo a circa 3/4 della pista aiuta a mantenere una spinta più costante e una maggiore precisione

di mira.

Normalmente i giocatori usano le frecce per indirizzare e correggere la traiettoria della palla.

 

Regola del 31.

Questa non è una regola precisa, dipende dal tipo di olio e dal tipo di palla, ma aiuta.

La regola si applica conoscendo la lunghezza dell’ oliatura ( dressing ).

Si sottrae alla lunghezza dell’oliatura il numero fisso di 31 , il risultato dà un numero che corrisponde al listello e al punto su cui può avvenire al meglio il Break Point.

Esempio: olio a 40 piedi togliendo 31 si ottiene 9, quindi il breakpoint dovrebbe avvenire tra il 8° e il 10° listello a 34/38 piedi di distanza.

Sul sito “The Perfett Scale” c’è la possibilità di conoscere il potenziale di aggancio o curva di ogni palla.

La scala va da a 300, dove la palla di plastica occupa il 5° posto e la più aggressiva è al 235° posto.

Come abbiamo visto la fisica è entrata in modo preponderante nella costruzione della palla ma la ricerca non finisce qui, le aziende hanno diviso i giocatori (i loro clienti) in categorie precise secondo le tecniche e il livello di gioco e cercheranno di accontentarli secondo le necessità.

I giocatori dovranno scegliere tra forze teoriche di reazione di una palla con core asimmetrico o simmetrico e metterle in relazione alle intrisiche caratteristiche di ogni persona.

Tutti sognano di avere una palla che gira tanto con tanta curva e faccia tanti strike, ma questo si scontra con le difficoltà a cui si và incontro per le molteplici variabili a cui va soggetta una palla troppo aggressiva.

La resa potrebbe essere di pochi e belli strikes in ogni partita, mentre una palla che gira meno, anche se con un tiro meno appariscente potrebbe portare a una maggiore fiducia in se stessi per ripetere il tiro e a risultati più importanti.

Questo e la motivazione del perchè rivolgersi al tecnico potrebbe portare a una definizione più obiettiva delle proprie capacità e allla scelta di un arsenale piu idoneo e soprattutto più utile.

In seguito alla ricerca sull'uso e all’abuso della applicazione della fisica alle palla da parte dei fabbricanti, per aumentare le capacità commerciale delle proprie aziende e di riflesso l’aumento esponenziale dell’uso di olio sulle piste fino a 10 volte negli ultimi 5 anni, la World Bowling ha dato alla USBC e alla sezione tecnica l‘ìncarico di istituire una commissione per studiarne il problema.

A partire dal 2005 e per gli anni successivi la commissione e la sezione tecnica della federazione americana anno studiato a fondo le reazioni motorie delle palle in base agli effetti dinamici e a quelli chimici, dal coefficiente di attrito alla porosità delle superfici, poi il comportamento dell’olio sia quello raccolto dalle palle che l’evaporazione ( depletion), usando il Super CATS Sistem con 32 punti di rilevamento della posizione della palla durante la corsa. e tanta altra tecnologia,.

Avendo anche la partecipazione allo studio e l’aiuto dei rappresentanti della Associazione dei proprietari dei centri bowling (PBAA) della Brunswck con il E.A.R.L. della Storm, della AMF,dell'associazione dei tecnici foratori (IBPSIA) da MoRich,da un team di ingegneri chiamato “Design of Esperiment (DOE)e da altri esperti del bowling sportivo.

Alla fine dello studio la World Bowling ha organizzato una presentazione ad Arlnigton USA, dove si è stabilito che: dal ° Agosto del 2020.

Non sarà più ammesso il foro extra, di bilanciamento o di scarico o weight-hole .

Sarà vietato approfondire i fori dell’impugnatura( oltre il necessario) per non cambiare i pesi originali durante le gare.

Per i fabbricanti, le palle devono avere una capacità di assorbimento dell’olio (SOP) inferiore a o,6% nel tempo di 2 minuti e 5 secondi. Le aziende sono state avvertite da tempo.

 

 

In pista, i giocatori possono usare solo tovagliette perfettamente asciutte e sono vietati tutti i tipi di cleaner.

Queste nuove regole hanno il fine di diminuire la quantità di olio sulle piste per minimizzare la dinamicità delle palla e impedire che con il tempo altre novità possano influenzare negativamente l’immagine sportiva del bowling.

Con le palle di oggi sempre più aggressive bisogna oliare le piste sempre con più olio ma questo è molto deleterio anche per il funzionamento delle macchine posabirilli nelle parti in gomma e plastica.

E probabile che da Agosto 2020 la quantità di l’olio sulle piste diminuirà ma sarà disteso più lungo.

Comunque le ricerche per le palle continueranno perché i cores simmetrici e asimmetrici continueranno ad esistere.

Inoltre i giocatori potranno, senza penalità, otturare i fori di scarico sulle palle esistenti al momento che la regola và in vigore, previo controllo sulla bilancia Do-Do, in modo che siano rispettati i pesi statici.

Se un giocatore si procura una palla con più buchi devono essere usarli tutti per impugnarla.

Se una palla ha solo i fori per le dita, ( giocatori a 2 mani) si deve segnare in modo evidente dove appoggia il centro del palmo della mano che impugna.

Se dovesse avere più buchi fingers devono essere usati tutti.

I fori non utilizzati per l’mpugnatura vengono considerati fori di bilanciamento e quindi la palla diventa illegale.

Esempi di foratura standard

Esempi di foratura senza foro pollice

Segno obbligatorio del centro del palmo posizionato per bucatura senza pollice

Bibliografia:

Enciclopedia dello sport _ www.treccani,it_ World Bowling _ www. bowl.com_ Bowlers Journal.( www.bowlersjournal.com) _T.Kouros: (Teaching Bowling Progress)._www.bowling.it _ Bol.com/Usbchttp://etbf,ue/etbf _ Marco Impiglia enciclopedia dello sport._ Sebastiano Russo _ Damiano Trapani _ Bowling News Tenpin magazine_Historia Cino del Duca Editore, febbraio 96 _ bowlingball.com _Armend Qushku_ Bowling digital- Stefano Ferrara.

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